conferencias

Mesa redonda «La cultura de las videoconsolas en España: Irrupción y desarrollo»

 

Sinopsis:

Aunque las videoconsolas han estado presentes en España desde hace 30 años, el paulatino auge de este tipo de plataformas desde comienzos de los 90 las han llevado a convertirse en uno de los medios de entretenimiento por excelencia de los hogares españoles. En esta mesa redonda, debatiremos sobre la evolución de la cultura del videojuego de consola en nuestro país durante este fructífero tiempo, así como de la floreciente industria surgida a su alrededor. Se congregarán para ello la visión de los agentes promotores de esta revolución cultural (industria y prensa especializada) así como el de los observadores del fenómeno sociológico, eclosionando en ocasiones en nuevas vías de expresión y fuentes de inspiración artística.

Lugar: Sala de conferencias Euskal Encounter (Acceso libre) Horario: Sábado, 26 de julio, 19:00h

Diapositivas de la presentación de la mesa redonda

Audio de la charla:

Ponentes:

Alberto José González (McAlby) es miembro fundador de Abylight y de Bit Managers (antiguos New Frontier), grupos pioneros en el desarrollo para videoconsolas en España. Programador, grafista y músico.

Ciro Altabás (Retro Producciones), director de los cortometrajes "DVD" y "Made in Japan" y del reciente documental "Hobby", inspirado en el universo Nintendo, y galardonado con el premio a mejor guión en la sección ZonaZine del Festival de Málaga.

John Tones, redactor-jefe de la revista Superjuegos Extreme, única publicación española que cuenta con un suplemento interior sobre el mundo de los retrovideojuegos, y director de "Mondo Pixel vol. 1".

Modera: Josetxu Malanda (Asociación RetroAcción)

 


 No se podía haber contado con mejor experiencia, conocimiento y representación de sectores que el que los ponentes invitados ofrecieron a esta interesante mesa redonda. El desarrollo profesional, el análisis periodístico y la parte creativa, todos ellos aportando además ese toque "friki" y de conocimiento del mundo del videojuego, centrado en el sector de las videoconsolas. El pasado y presente de esta industria en España, vista desde todos los ángulos posibles por ponentes con verdadero conocimiento de primera mano. 

Con este plantel pareciera que al público sólo le quedase escuchar y aplaudir. Nada más lejos de la realidad. El público de la mesa redonda no se quedaba atrás en conocimiento y capacidad de análisis, tal como quedó patente en el largo turno de preguntas y debate, que logró una conexión como pocas entre mesa y público.

 

Las videoconsolas como sector especial y especializado en el sector del videojuego, con su público, características propias de mercado, y visión histórica independiente. El modo en que irrumpieron en el mercado español tanto desde el punto de  vista de los jugadores como de los productores/desarrolladores, su evolución y la adaptación a la realidad que el mercado les impuso, y los intentos (exitosos o no) de romper esas reglas para explorar o crear nuevos mercados inexplotados.

 

La evolución, como no podía ser de otra forma, fue uno de los temas que guió la mesa redonda, como hilo conductor en cuyas ramificaciones los ponentes no dejaban de encontrar y ofrecer sorpresas.

Una mesa redonda que consiguió involucrar intereses y entusiasmos, a ambos lados de la mesa de ponentes, y es que el videojuego en todas sus formas, desde que entró a formar parte de nuestras vidas, nunca ha dejado a nadie ajeno a su propia fascinación. Ahí ha estado esta edición de RetroEuskal para hacerlo notar de nuevo.

 

Charla «Retromodding: Conectando el hardware de hoy a las máquinas de ayer»

Con el paso de los años, la tecnología informática avanza a una velocidad increíble, surgiendo nuevos dispositivos hardware que aumentan hasta niveles impensables la capacidad de procesamiento, almacenamiento, visualización, etc. de los ordenadores.

Audio de la charla:

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En esta charla, Eduardo Falces nos contó su experiencia en la realización de distintos proyectos hardware que, utilizando la más moderna tecnología de hoy en día, permiten solventar muchas de las limitaciones impuestas por la tecnología de hace casi 30 años a los ordenadores de la época.

Un poco de historia del MSX

La charla comenzó haciendo un poco de historia acerca de la familia de ordenadores MSX, donde Eduardo centra la mayoría de su trabajo y la cual conoce a la perfección. Sus explicaciones iban acompañadas tanto de fotos de los distintos modelos como de los distintos ejemplares que llevó consigo a la charla.

La familia MSX

Los primeros planos tanto de sus fotos como de la webcam que manejaba un miembro de RetroAcción permitieron ver la complejidad y habilidad necesarias para realizar algunos de sus diseños.

Modding del MSX

Para ver algunas de las posibilidades de sus creaciones, mostró en directo cómo se podía ver con una calidad muy aceptable un video promocional de "Matrix" cargándolo de una tarjeta SD.

Tambien vimos su diseño de un MSX compacto (empotrado en una caja de lector de CDs externo) que es capaz de reproducir ficheros de audio MP3 cargados de una SD y de utilizar tarjetas con el chip de sonido de una SoundBlaster.

Finalmente hizo un resumen de todos sus diseños indicando la pagina web donde podemos ver distintas galerias de fotos sobre los mismos.

Resumen de mods

Tras la charla, los asistentes se acercaron para hablar con Eduardo y observar en directo algunas de sus creaciones.

Charlando con el público

Nuestro más sincero agradecimiento a nuestro invitado por una charla tan interesante, donde pudimos ver hasta donde puede llegar el modding realizado a ordenadores clásicos cuando uno tiene los conocimientos y el ánimo necesarios, aspectos estos que no escasean en Eduardo. ¡¡Muchas gracias por todo!!

 


 

Descripción de la charla:

Retromodding

Con el paso de los años, la tecnología informática avanza a una velocidad increíble, surgiendo nuevos dispositivos hardware que aumentan hasta niveles impensables la capacidad de procesamiento, almacenamiento, visualización, etc. de los ordenadores.

En esta charla, Eduardo Falces nos contará su experiencia en la realización de distintos proyectos hardware que, utilizando la más moderna tecnología de hoy en día, permiten solventar muchas de las limitaciones impuestas por la tecnología de hace casi 30 años a los ordenadores de la época.


Ponente:

Eduardo Falces
Eduardo Falces

Eduardo Falces es Profesor Titular de Escuela Universitaria en la EUPLA (Escuela Universitaria Politécnica de La Almunia), en La Almunia de Doña Godina, Zaragoza.

Gran aficionado y conocedor de los ordenadores MSX, ha centrado su actividad en dicha familia (pionera en establecer una compatibilidad entre ordenadores de distintos fabricantes), aportando varios artículos [1, 2, 3], aunque la mayoria de sus proyectos se han centrado en el modding de ordenadores de este sistema [4].

Es conocido como "usuario_msx2" en foros del sistema MSX.


Lugar: Salón de actos del edificio Ada Byron Horario: Miércoles, 10 de noviembre del 2010, a las 16h00

Charla «Spectranet: Internet para el ZX Spectrum»

Audio de la charla:

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La charla del Spectranet nos explicó cómo se puede conectar el ZX Spectrum -y otras máquinas de ocho bits- al mundo entero. El Spectranet, un dispositivo que conecta cualquier modelo de Spectrum con ethernet, es una mezcla de cosas viejas (los antiguos chips del Spectrum) con cosas nuevas (los chips modernos de Xilinx  y Wiznet, y redes de 100Mbit/s).

Charla del Spectranet

La charla constó de dos partes: una explicación de cómo funciona este dispositivo, incluyendo los detalles del hardware y software que trabajan juntos para proporcionar una interfaz de software que es familiar a cualquier desarrollador de software, y una demostración del sistema.

La primera parte nos dio una vista detallada de lo que se puede encontrar en la placa del Spectranet, una placa pequeña que lleva una CPLD - un tipo de lógica programable, efectivamente la ULA de hoy - 128kb de memoria flash, 128kb de RAM y el W5100, el maravilloso circuito integrado de Wiznet que se diseñó específicamente para maquinas de 8 bits. Hoy en día el mundo de 8 bits se "reduce" al mundo de microcontroladores - el Atmel AVR y el PIC de Microchip - pero cualquier chip que funcione bien con un microcontrolador de 8 bits también va a ser muy útil para nuestras máquinas antiguas. También hubo una corta explicación sobre cómo podemos fabricar placas en nuestras propias casas para hacer prototipos, un paso muy importante cuando queremos desarrollar hardware nuevo, y por supuesto una explicación sobre las peligrosas substancias químicas que necesitamos usar en nuestra cocina para hacer la placa.

Sin embargo, todo este hardware no es útil sin el software apropiado. La charla también nos explicó las distintas capas de software necesarias para hacer una tarjeta ethernet útil para todos los usuarios, desde el nivel más bajo, la interfaz entre el W5100 y la biblioteca de sockets, hasta el nivel alto, el sistema de módulos que le proporciona al programador las facilidades para escribir sistemas de ficheros a través de un tipo de sistema de ficheros virtual (VFS, por sus siglas en inglés).

La segunda parte consistió en una demostración de algunas de las nuevas cosas que un Spectrum puede hacer con una conexión a la red. Para demostrar la velocidad en que se puede transferir los datos a través de ethernet a la memoria del Spectrum, hubo una demostración de streaming vídeo de 25 fps. Para mostrar cómo se pueden usar las redes sociales, se mostró un sorprendente cliente de Twitter.

Cliente de Twitter en el juegodromo

Finalmente, damos las gracias a Dylan Smith por saber acercar a los no iniciados al complejo pero lleno de posibilidades mundo del diseño hardware para máquinas clásicas, y a todos los asistentes a la charla por sus preguntas y el interés mostrado.

 


 

Descripción de la charla:

Spectranet

Hoy en día una conexión a Internet se considera imprescindible para todos los ordenadores pues permite no sólo acceder a una cantidad inimaginable de información sino también el uso de aplicaciones basadas en dicha red.

Spectranet es un dispositivo que permite que un ordenador de hace casi 30 años, el Sinclair ZX Spectrum, se pueda asomar a la ventana de Internet y formar parte de la red global.

En esta charla el diseñador de Spectranet nos mostrará las claves del hardware y el software de dicho dispositivo, así como algunas aplicaciones hasta ahora propias de ordenadores mucho más modernos y potentes.


Ponente:

Dylan Smith
Dylan «Winston» Smith

Dylan Smith, residente en Isla de Man, siempre ha sido un admirador del Sinclair ZX Spectrum.

En los últimos años ha empezado a realizar varios proyectos electrónicos con temática "retroinformática", tales como un reloj de tubos nixies, un ordenador pequeño que usa el microprocesador Z80, o un dispositivo para diagnosticar problemas con el Spectrum.

Siempre le ha interesado Internet y por eso su trabajo más reciente es Spectranet, una tarjeta ethernet para el Spectrum.

(La charla será en castellano)


Lugar: Salón de actos del edificio Ada Byron Horario: Martes, 9 de noviembre del 2010, a las 16h00

RetroAcción colaborará en el evento Meeting Gamers de Zaragoza

Meeting Gamers

Meeting Gamers es un foro itinerante, de la cultura y creatividad digital interactiva. Un espacio donde los protagonistas son los proyectos y las ideas más importantes surgidas en el panorama internacional del new media, el diseño de interacción, los videojuegos y la animación digital. El éxito de este foro reside en el gran magnetismo que el ocio digital interactivo representa para el público visitante.

El evento Meeting Gamers se celebrará del 14 al 17 de octubre de 2010 en la Feria de Zaragoza.

Y la asociación RetroAcción colaborará y estará presente en este foro. Primeramente aportando la Exposición «Spectrum: del pincel al píxel» que ya ha recorrido diversas ciudades españolas. Además de contar con la presencia de Alfonso Azpiri para una sesión de firmas el día 16 de octubre.

Por otro lado, Iñaki Grao ofrecerá el viernes 15 de octubre la charla "Condenados a repetir el éxito: el resurgir del videojuego clásico" dentro del programa de charlas del mismo evento.

Exposición «Spectrum: del pincel al píxel» Charla "Condenados a repetir el éxito: el resurgir del videojuego clásico"

Conferencia «La Pulga: el primer gran salto del software español hacia Europa»

Descripción de la charla:

Carátula La Pulga de Investrónica

Situados en pleno comienzo de la década de los años ochenta, el conocimiento que el ciudadano medio tiene acerca del campo de la informática no sólamente es escaso, sino que su mera mención crea las más heterogéneas reacciones que abarcan desde la curiosidad positiva al rechazo, pasando por la recelosa indiferencia.

La distribución de los primeros ordenadores Sinclair ZX81 y ZX Spectrum en España por parte de Investrónica (octubre de 1981 y abril de 1983, respectivamente) determinó importantes puntos de inflexión en lo que conciernía al acercamiento de tan novedoso terreno al ciudadano de a pie, hasta ese momento faltado de medios para descubrir sus ventajas y potenciales. Y sin embargo, un reducido grupo de personas habían ya mostrado nítido interés por estos microordenadores con anterioridad... sin que todos tuvieran la paciencia suficiente como para esperar su llegada oficial.

Paco Suárez y Paco Portalo son los autores de 'La Pulga (Bugaboo the Flea)', considerado como el primer videojuego elaborado íntegramente por españoles y en nuestro país. Ellos dos formaron parte del grupo Indescomp, al que igualmente se le reconoce la pionera iniciativa consistente en la creación y distribución de programas de entretenimiento para máquinas de 8 bits. Y todo ello en una época en la que había, incluso, razones para dudar de si el número de copias a distribuir podía llegar a excedir el parque existente de computadoras bajo las cuales debían correr...

Esta mesa redonda, que contará con la presencia de sendos autores de 'La Pulga', dará pie a hablar sobre aquellos primeras decisiones y colaboraciones, sobre las múltiples circunstancias que se dieron antes, durante y después del desarrollo y comercialización del juego, su repercusión a nivel patrio y especialmente foráneo, y en esencia sobre todo cuanto se preste hablar (y preguntar) acerca de aquellos pasos iniciáticos del software nacional.

La última de las charlas programadas para la pasada edición de RetroEuskal tuvo, si cabe, un acento añadido desde la perspectiva de la recuperación histórica en el campo del entretenimiento por vídeo nacional. El eje sobre el cual giró la temática de la misma no fue otro que 'Bugaboo', el título de software que marcó un punto de inicio en la referencia del software español fuera de nuestras fronteras; y para dar fe de tal relevancia, así como para poder disfrutar de toda suerte de detalles y anecdotario acerca de su elaboración, se quiso contar (y se contó) con los dos programadores que hicieron posible su aparición.

Lugar: Sala de conferencias Euskal Encounter Horario: Sábado, 24 de julio, de 19h00 a 20h30

Audio de la charla:

Uno de los principales motivantes (si no el más destacado) que estimuló a la preparación de tal mesa redonda lo debemos situar en la redacción y publicación del libro 'Bugaboo: un Hito en la Historia del Software Español'. El trabajo, escrito por Paco Portalo (uno de los autores de 'La Pulga') y que vio la luz en septiembre de 2009, incluye una relación detallada de los pormenores que se vinculan al juego y su programación conjunta con Paco Suárez; pero asímismo cuenta con la narración de aspectos tanto o más interesantes que contextualizan de forma rica los qués y los porqués de los inicios profesionales de sendos autores, las primeras andanzas del grupo para el que trabajaron (Indescomp), y también los devenires de cada uno de ellos una vez transcurrida esa etapa. RetroAcción, en consecuencia, tuvo a bien elaborar una tirada limitada de ejemplares físicos del libro en formato de alta calidad, incluyendo un ex libris que certifica dicha intención. Igualmente, fueron entregadas a modo individual más copias del trabajo a cada uno de los asistentes a la charla con el propósito de facilitar a todos el seguimiento de la misma.

Empezando la conferencia

Para el evento se preparó, como con otras charlas, el soporte audiovisual adicional que permitió acompañar las intervenciones de los ponentes. De esta forma, además, los asistentes pudieron tener referentes directos sobre la naturaleza y desarrollo de los juegos comentados, prensa nacional e internacional, o material de archivo aportado por los invitados.

El título consensuado para la ocasión, 'La Pulga: el primer gran salto del software español hacia Europa', sirve de indicador para los puntos de base que se tuvieron en cuenta. El juego ha ganado su importancia en dos direcciones distintas, a la vez que complementarias: primeramente, estamos hablando del precedente en cuanto a software patrio a nivel doméstico, esto es, adquirible por el usuario y que puede llevarse a casa para su disfrute (parece insólito destacar esta característica, si bien el título resultó precursor en este sentido); y en segundo lugar, fue el primer título español que consiguió alzarse hasta el puesto más alto en cifras de ventas en el Reino Unido (mercado paradigmático, por aquel entonces, de la bolsa de programas disponibles para ZX Spectrum).

Mucho antes de tener acceso a cualquiera de los modelos de la casa Sinclair, Portalo y Suárez efectuaron ya sus primeras incursiones en el mundo de la programación y los ordenadores; y ése fue uno de los primeros temas expuestos en la charla: aún situados en sus quehaceres universitarios, unos primeros y rudimentarios computadores o bien las primeras calculadoras programables sirvieron como momento iniciático en su interés por esta disciplina. El verdadero punto de inflexión llegó para ellos con el Sinclair ZX81, al tiempo que su entusiasmo por este modelo les uniría por primera vez en un proyecto común: la primera versión de 'La Pulga', para el ordenador previamente mentado.

Boceto original de la presentación de Bugaboo

Gracias a nuestros invitados pudimos saber, pues, por qué dos campos como la astronomía y la gravitación aportaron las inquietudes y estímulos necesarios para derivar como resultado esa primera "pulga", basada, como quien dice, en meros caracteres predefinidos. Mientras en pantalla se proyectaba la evolución de unas partidas con el juego, sus autores nos contaban las dificultades notables que tuvieron en obtener la documentación y bibliografía de uso, las peculiaridades de esa versión respecto a la posterior para una máquina más potente a pesar de las limitaciones que el ZX81 ofrecía, o el decididamente original uso del teclado que se decidió implementar para el juego, y que implicaba por primera vez una importancia explícita en la durabilidad de pulsación para la fuerza de salto de su protagonista.

Cabe decir que Paco Suárez no dejó de hacer constar el gran encanto y recuerdo personal (este último compartido por Portalo) que esta primera versión le supone hoy día, como poco equiparable a la que sienten por la mucho más afamada versión para ZX Spectrum.

Bajo este contexto se prestó hablar un poco, a continuación, sobre el estado del panorama nacional de la informática en esos años: el seguimiento por parte de ambos de la publicación 'El Mundo del ZX81' y su contacto con el Club Nacional de Usuarios que la gestionaba, la falta casi absoluta de referentes nacionales en los cuales fijarse a la hora de gestiones como la firma de contratos o la distribución de software, o la entrada (primero de Paco Suárez, posteriormente de Paco Portalo) en el grupo de trabajo de Indescomp . Portalo en especial dio cancha a hablar con afecto de la figura de José Luis Domínguez, a la sazón presidente de la compañía, del cual no sólamente destacó su carácter humano e interés que éste mostró en el desarrollo conjunto de 'La Pulga' por parte de ambos Pacos, sino también el inmenso conocimiento de la industria del videojuego que Domínguez llegó a acumular con los años.

El público asistente

Para empezar a hablar ya de 'La Pulga' en su versión más conocida, desarrollada para ZX Spectrum y distribuída por Investrónica y Quicksilva, se procedió a la carga del juego en tiempo real por medio de un emulador, la cual fue proyectada a público e invitados y buscando así una excusa para explicar los singulares contenidos de dicha carga. La presentación introductoria que precede al comienzo del juego (una aplicación de lo que sus autores tienen  a bien definir como 'videocuento interactivo') quedó más que descrita, con el extraordinario añadido de poder disfrutar del material personal que Portalo trajo consigo a Bilbao (sea dicho de paso, abundante hasta el punto que se hizo materialmente imposible compartirlo con todos durante la charla en su totalidad). Tuvimos acceso al storyboard y diseños previos de esa presentación, y ganaron en detalle los contenidos que al respecto ya se reflejan en el texto del libro. Una vez cargado el juego, Suárez y Portalo explicaron sus distintos roles en la aportación de ideas para el mismo, y se comentaron algunas de sus características como pueden ser el perfeccionamiento del uso de la fuerza de salto ya usada en la versión anterior de 'La Pulga', o la inclusión del attraction mode (o modo de demostración) previo al inicio de la primera partida.

Aunque siempre es deseado el mayor éxito posible en cualquier obra propia, la repercusión alcanzada por 'Bugaboo' resultó la más agradable de las sorpresas, máxime teniendo en cuenta que las buenas noticias llegaron de las Islas Británicas, foco principal en lo que a estado del software para ZX Spectrum se sabía por aquel entonces. Se habló del impacto producido a todos los niveles; obviamente empezando por las impresiones personales de ambos Pacos y sus respectivos entornos, pero también en el grupo de trabajo de Indescomp. Era oportuno, en ese momento, mostrar una selección de los más importantes críticas vertidas en prensa sobre el juego. Pocas de ellas salidas desde el estado español, pues aquí la prensa especializada se encontraba todavía en un estado incipiente. Y aún así pudimos sorprender a Portalo y Suárez con algunas referencias bibliográficas que dejaban testimonio del alcance de 'Bugaboo' en España, en el propio Reino Unido y hasta en los mismos Estados Unidos, hacia donde Quicksilva también se encargó de exportar el título para disfrute de los usuarios poseedores de ordenadores Timex, la franquicia Sinclair americana. Cerrando este largo episodio dedicado a 'La Pulga', se sacaron a colación las distintas versiones del juego para otros sistemas de ocho bits, al tiempo que se comentaron (e igualmente mostraron) algunos de los remakes elaborados a posteriori (entre ellos 'Punq', programado por el mismo Paco Suárez hace unos pocos años).

Como se ha puntualizado al principio del presente resumen, Portalo tuvo una intervención directa en una de las vías de planificación de la estancia de los Pacos en RetroEuskal paralela a la propia charla: su búsqueda y aportación de material de archivo, cintas y microdrives que en su momento formaran parte del material de uso cotidiano nos permitió pensar en la plausible posibilidad de llevar a cabo algunas recuperaciones de programas inéditos... y así resultó ser. La intervención de parte del equipo de SPA2 (Spanish Spectrum Archive) ya en Bilbao durante los días previos a la celebración de la charla permitió, con gran satisfacción por parte de todos (me refiero tanto a los invitados como a los propios integrantes de RetroAcción), obtener preservaciones perfectas de dos juegos que nunca habían llegado a ver la luz, entre otras piezas de software: hablamos de 'Koko Circus' y de 'PSI Mission'.

PSI Mission, uno de los juegos preservados

'Koko Circus' es el fruto más destacable del sello BadaSoft, nombre que queda decididamente ligado a la familia Portalo Calero y a los tiempos inmediatamente posteriores a la desvinculación de Paco Portalo del sello Indescomp. En la charla, Paco tuvo oportunidad de satisfacer toda curiosidad formulada acerca del juego, a la par que éste se mostraba por primera vez en público.

Talmente como si fuera una amistosa respuesta a esta primera novedad, se dio paso a la exhibición de 'PSI Mission'; juego programado por Paco Suárez cuando ya se encontraba elaborando sus proyectos para Cibernesis, el sello que él mismo fundara como continuación a su trayectoria en el mundo del videojuego. Si cabe destacar algún aspecto sobre otros, dicho aspecto sería lo inesperado que resultó para Suárez tener la oportunidad de volver a ver su propio programa en acción después de un cuarto de siglo.

Igual de emotivas resultaron las intervenciones de los invitados en el momento de hablar del que debía de haber sido su segundo trabajo conjunto. Con posterioridad a ' La Pulga', los Pacos acogieron la idea de llevar al ZX Spectrum un adaptación libre de la novela 'La Isla del Tesoro' de Robert Louis Stevenson. El juego, que llevaría el mismo nombre, sería una videoaventura en la que resultaría primordial el grado de interactividad entre el jugador y los múltiples personajes, cada uno de ellos con su propia autonomía y capacidad de respuesta a las decisiones tomadas por nuestra parte. Ambos compartieron y comentaron con nosotros los borradores que Portalo conserva de esa época, en los que se detallaba el mapeado básico del juego y las primeras pautas de comportamiento de los personajes. E incluso en los días posteriores a RetroEuskal se consiguieron recuperar  algunas rutinas gráficas y de movimiento correspondientes al sprite del protagonista de 'La Isla del Tesoro' pensadas para ser incorporadas al juego.

Libro sobre La Pulga

Uno de los intervalos finales de la charla sirvió para que Portalo y Suárez comentaran sus puntos de vista acerca de los años que siguieron a Indescomp y a 'La Pulga' en lo que se refiere al número cada vez más creciente de programadores españoles, así como de la sucesión de sellos productores y distribuidores que tanta relevancia conseguirían en la segunda mitad de la década de los años ochenta; con especial mención, por parte de Suárez, de 'Fred' (el segundo título español de fama relevante fuera de nuestras fronteras) y de sus vínculos con Ópera Soft.

Como cierre a la velada, también Paco Suárez nos puso al corriente de su actual proyecto, y que por su naturaleza es más que evidente que era absolutamente oportuno compartir: una versión totalmente nueva y actualizada de 'La Pulga' se encuentra en vías de ser finalizada este mismo año por mediación de Mandanga Games, integrado por un equipo de desarrollo del cual forma parte el propio Paco. En el sitio web del cual disponen, y coincidiendo en fecha con la charla en RetroEuskal, se subió y puso a disposición un primer vídeo en el que se puede disfrutar de lo que podría ser una cercana aproximación a los resultados finales de este remake; del cual, no sobra decirlo, esperamos su versión definitiva con expectación.

Actualización (15/Ene/2011): A principios de enero de 2011, Mandanga Games ha publicado la versión final para PC/Windows de QQ#2 "The Flea". La versión de prueba, así como más información sobre esta nueva actualización del videojuego clásico "La Pulga", se puede descargar desde el siguiente enlace:

Mandanga Games



Ponentes:

Paco Suárez

Paco Suárez nace en Cáceres en 1954 e inicia su carrera profesional como diseñador. Su vínculo con el desarrollo profesional de software para máquinas de 8 bits está indefectiblemente ligado al Sinclair ZX81 y a la casa Indescomp. En 1983, Suárez presenta a dicho sello dos programas para su posible distribución, de los cuales llama la atención el segundo de ellos: la primera y atávica versión de 'La Pulga', desarrollada para ese modelo y que sería finalmente comercializada. Ya como parte integrante de Indescomp, recibe el encargo de trabajar en la versión para ZX Spectrum conjuntamente con el recién ingresado Paco Portalo.

Posteriormente al lanzamiento internacional de 'La Pulga', Suárez crea su propio sello de software, Cibernesis, con el cual trabajó en la elaboación del título 'The Time Robbers' también para el ZX Spectrum. El programa no alcanzó su comercialización, si bien recientemente ha sido recuperada y preservada una versión jugable del mismo.

De la misma forma que otros antiguos profesionales de Indescomp, Suárez se involucraría más adelante en Opera Soft, uno de los sellos de software español más relevantes a nivel nacional. Su colaboración más explícita será 'Poogaboo', segunda parte de 'La Pulga', distribuído en 1991.

Desde entonces, y sin perder vínculo con el campo de los ordenadores, Suárez ha desarrollado variadas aplicaciones colaborando con empresas de distintos sectores: campos de control en tiempo real, sistemas operativos, proceso de imágenes, etc.

Paco Portalo

Paco Portalo nace en Badajoz en 1958. Efectúa estudios de Ingeniería Técnica Industrial en la Universidad de Extremadura en la especialidad de Electrónica que finaliza a principios de los 80, si bien su contacto con máquinas programables se remonta a 1975.

La elaboración del proyecto de fin de carrera, y la adquisición de un ZX81 representan su punto iniciático en la programación de ordenadores Sinclair. Desde 1981 colabora con Paco Suárez en la elaboración de la mentada primera versión de 'La Pulga', distribuída finalmente por Indescomp. Ingresa en dicho sello en 1983 de cara a formar parte del desarrollo del juego para el entonces recién llegado a España ZX Spectrum.

En 1984 abandona Indescomp y crea el equipo de trabajo BadaSoft, bajo el cual se involucra en diversos proyectos dentro y fuera del ámbito Sinclair.

En septiembre de 2009 Portalo concluye la obra "Bugaboo, un Hito en la Historia del Software Español", que explica con máximo detalle los pormenores que rodearon el desarrollo de este título y su repercusión tanto nacional como internacional, a la par que contextualiza la situación del software en España durante esos tiempos iniciales.

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