conferencias

Mesa redonda: X Aniversario del Museo de Informática Histórica (MIH)

Descripción de la mesa redonda

Lugar:
Salón de actos del edificio Ada Byron (1ª planta)

Horario:
Miércoles 6 de noviembre de 2013,
de 19:00 a 20:30

Museo MIH 

El Museo de Informática Histórica se crea en 2003 por la motivación de un grupo de personas de la Escuela de Ingeniería y Arquitectura (por aquel entonces denominada Centro Politécnico Superior) de la Universidad de Zaragoza por recuperar parte del patrimonio de las tecnologías y sus conocimientos, precursores de la breve y trepidante era informática, completando así unos fondos representativos del avance tecnológico en nuestra sociedad. Para conmemorar sus 10 primeros años de vida, en esta edición de RetroMañía celebraremos una mesa redonda con algunas de las personas que más contribuyeron al establecimiento de dicho museo, quienes nos contarán cómo comenzó la idea y los hitos más importantes de su historia, así como el importante papel que juega en la Escuela de Ingeniería y Arquitectura y para la sociedad en general.


Sobre los ponentes:

Rafael Navarro

Rafael Navarro es Profesor Catedrático del Área de Ciencia de Materiales e Ingeniería Metalúrgica del Departamento de Ciencia y Tecnología de Materiales y Fluidos de la Universidad de Zaragoza.

Ocupó el cargo de Director del Centro Politécnico Superior (ahora Escuela de Ingeniería y Arquitectura) desde 2002 hasta 2007, época durante la cual dicha dirección apoyó y subvencionó tanto la creación del Museo de Informática Histórica (MIH) como su posterior evolución.

Francisco J. Serón

Francisco J. Serón es Profesor Catedrático del Área de Lenguajes y Sistemas Informáticos del Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza.

Junto con otros compañeros de su departamento, participó activamente  en la creación del MIH debido a su afición por preservar el patrimonio histórico.

José María Altemir

José María Altemir es Profesor Titular del Área de Expresión Gráfica en la Ingeniería del Departamento de Ingeniería de Diseño y Fabricación de la Universidad de Zaragoza.

 Fué miembro del equipo de dirección de Rafael Navarro y participó directamente en el diseño e instalación de la infraestructura de la exposición permanente del museo.

Iván Lalaguna

Iván Lalaguna es Ingeniero Informático y trabaja en el Departamento de I+D de Instrumentación y Componentes.

Fue Presidente de DIR Europa, la asociación universitaria que estuvo involucrada en la creación del museo y se encargó de su gestión técnica desde su inauguración en 2003 hasta que en 2008 cede el testigo a la Asociación RetroAcción.

Xabier Bundó

Xabier Bundó, con más de 25 años como informático profesional, actualmente es el Gerente de Beco Inform Systems S.L. que presta asesoría informática en entornos industriales en España y Perú.

Tras conocer de la existencia del MIH a través de la Web, en marzo de 2013 realiza la mayor donación al MIH de material retroinformático de todo tipo (hardware, software, documentación), de unos diez sistemas informáticos distintos; se catalogaron en total cerca de 700 items.

Charla «Desarrollos de ayer y hoy del estándar MSX»

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Jueves, 25 de julio de 2013, de 20h00 a 21h15

 

 

 

Charla donde se dio un repaso a los desarrollos tanto de software como de hardware realizados para el estándar MSX durante sus 30 años de vida. Se hizo especial hincapié en los desarrollos actuales donde los videojuegos explotan al límite el hardware del MSX o donde se adaptan las tecnologías actuales para ser compatibles con máquinas que llevan mas de un cuarto de siglo en funcionamiento. Y todo ello contado de primera mano por unos protagonistas de lujo, desarrolladores actuales de software y hardware: Manuel Pazos, Jon Cortazar, y Andoni Velasco.


(fuente del vídeo: Daniel del Rey)

Audio de la conferencia:

Descarga directa del audio: 

(fuente: La Maison de Leia y LocoMJ)

 

Tras una breve introducción por parte del moderador, los invitados comentaron las distintas razones que les llevaron a que los MSX se conviertieran en su tipo de ordenador favorito. No faltaron divertidas anecdotas relativas a otros ordenadores de la época, y es que el "pique" de los 80 sigue más vivo que nunca... Tambien comentaron con todo lujo de detalles las razones para seguir hoy en día relacionados de una manera u otra con los MSX.

 En resumen, una charla muy interesante de mano de estos monstruos del mundo MSX a los que quedamos gratamente agradecidos por su presencia. Igualmente, muchas gracias al numeroso público, tanto por su asistencia como por los comentarios y preguntas a los invitados. Esperamos sinceramente que todos quedarais tan satisfechos como nosotros!!

 

Sobre los ponentes:

Manuel Pazos

José Manuel Pazos Cadaya

(13 de marzo de 1975, Santander)

Es programador de aplicaciones y videojuegos para diversas plataformas (Android, J2ME, Black Berry...).

También es el creador de varios remakes como La abadía del crimen (Java, MSX2, J2ME), Knight Lore (MSX2), King's Valley (Spectrum), MSX: Alien 8 Remake (2009).

Fabricante y diseñador de hardware para MSX: MegaFlashROM y ediciones físicas en cartucho de juegos.

RetroWorks: www.retroworks.es

MSX Cartridge Shop: www.msxcartridgeshop.com

 

Jon Cortázar

Jon Cortázar Abraido

(15 de enero de 1978, Bilbao)

Es director creativo socio de la Agencia Vals y fundador del estudio independiente de videojuegos Relevo Videogames, donde dirige el desarrollo de productos comerciales, videojuegos promocionales para terceros y creaciones para plataformas vintage como el Spectrum, MSX o Amstrad CPC.

Website: www.relevovideogames.com

Twitter: @Jon_Cortazar

 

 

 

Andoni Velasco

Andoni Velasco 

(13 de junio de 1978)

Redactor y maquetador a mediados de los 90 de "Lehenak", único fanzine de MSX desarrollado en Euskadi, que durante muchos años fue además el único fanzine en el estado en ser maquetado íntegramente en ordenadores de la norma japonesa.

Atendió con su grupo múltiples ediciones de las ferias MadriSX y BCN RU como expositor, ayudando a mantener vivo el sistema durante la época más dura hasta la llegada de internet. A día de hoy, sigue siendo usuario auténtico de MSX desde hace más de veinte años.

 

 

Charla «Spectrastick, the ZX Spectrum in a joystick»

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Sábado, 28 de julio del 2012, de 16h00 a 17h00

Charla «Spectrastick, the ZX Spectrum in a joystick»

Descripción de la charla

El SpectraStick es un clon hardware del ZX Spectrum instalado dentro de un joystick, alimentado por una batería y con muchos juegos precargados, que se conecta directamente a la TV. Su diseño está inspirado por la simplicidad de reducción de costes seguida por Clive Sinclair lo que hizo los ordenadores Sinclair muy asequibles. Como resultado, SpectraStick tiene un bajo coste, incluyendo sólo tres chips. Chris Smith explicará la ingeniería inversa realizada sobre la ULA del ZX Spectrum para conseguir clones perfectos del ZX Spectrum y los trucos aplicados para reducir costes, continuando con la descripción del diseño del SpectraStick, los retos que hubo que superar, y mostrando finalmente un prototipo del SpectraStick en funcionamiento.


Sobre el ponente:

Chris Smith
Chris Smith

Chris Smith ha estado involucrado con el mundo de los ordenadores desde 1981, con el lanzamiento del Sinclair ZX81, escribiendo software y diseñando ampliaciones electrónicas para ellos. A finales de los años 80 trabajó para Mikro-Gen Software en un juego que se lanzaría en un nuevo sello de software, y después como desarrollador independiente antes de obtener un graduado en Ciencias Informáticas y un máster en Microelectrónica de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad de Liverpool. Desde que se graduó, ha trabajado en la industria como arquitecto de software y sistemas, principalmente con sistemas GNU/Linux, pero ha mantenido el interés por el ZX Spectrum de 8 bits y por los desafíos de escribir software para tan humilde máquina.

En 2007 el interés de Chris por el Spectrum le guiaron a diseñar y construir un clónico desde cero, usando componentes lógicos estándar, y obtuvo un 100% de compatibilidad en la temporización con respecto a la máquina orginal - la primera vez que esto se conseguía. El conocimiento que obtuvo en conseguir esto le inspiró para aplicar ingeniería inversa a la ULA desde el silicio, y permitirle escribir el libro The ZX Spectrum ULA, documentando todos los secretos de la ULA de una vez por todas.

Desde entonces, Chris ha estado empleando su experiencia para desarrollar otros proyectos relacionados con el Spectrum, en los que actualmente continúa implicado.

Charla «Ponce: el reto de poner cara a la revista MicroHobby»

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Sábado, 28 de julio del 2012, de 19h00 a 20h00

Portada MicroHobby nº 1

José María Ponce es el autor de más de 100 portadas diseñadas exclusivamente para ilustrar la emblemática revista informática MicroHobby. Este mítico ilustrador se acerca hasta este evento a contarnos su historia profesional dibujando portadas e ilustraciones para diferentes publicaciones, diarios y revistas, con especial hincapié en la públicación que marcó un antes y un después en la prensa informática en España, la revista MicroHobby (ya en 2007, para celebrar el 25 aniversario del ZX Spectrum, visitaron RetroEuskal Domingo Gómez, editor ejecutivo de Microhobby, y Primitivo de Francisco, colaborador habitual de la sección de diseños hardware).

Vïdeo de la charla:


Sobre el ponente:

José María Ponce
José María Ponce

José María Ponce nació en Madrid en 1950. Estudió Publicidad (4ª Promoción de la Escuela Oficial de Publicidad) e Ilustración y Litografía en la Escuela de Artes Aplicadas y Oficios Artísticos de Madrid. También Cerámica en la Universidad Popular de Alcorcón.

Su actividad profesional, dirigida desde el principio hacia el arte, se centró primero en el campo publicitario y la Promoción de Ventas en anunciantes y agencias como ilustrador y director artístico, pasando a trabajar como “freelance” en 1978.

A partir de entonces ha trabajado, bien directamente con el cliente, bien a través de Agencias de Publicidad, para muchas de las grandes marcas de distintos sectores: Tabacalera, Cepsa, Peugeot, Coca-Cola, Valeo, BP, Cervezas Mahou, PRYCA, Ahorramas, Eroski, AENA (aeropuerto de Madrid-Barajas), MEFF, Construcciones Aeronaúticas CASA, Naciones Unidas, Kodak, Cáritas, Conferencia Episcopal Española, Endesa, RENFE, Ministerio de Industria, Productos Machi, John Smith, Banco Urquijo, PyCH, MAPFRE, Seguros Helvetia Cervantes, Thomil, Colegio Oficial de Veterinarios de Madrid, Comunidades de Madrid y de Castilla-La Mancha, Ayuntamientos de Benalmádena, Colmenar de Oreja, Valdemoro, Peguerinos y Cercedilla, diversos laboratorios farmacéuticos, etc.

Al mismo tiempo ha colaborado en Prensa ilustrando para los diarios El País, ABC, Diario 16, As, para el Grupo Recoletos y el Grupo Correo; en revistas como Cambio 16, Muy Interesante, Natura, Futuro, Mercado, Cáritas, Micro-Hobby, Nueva Eléctrónica, CHIP, Mundo Negro, Familia Cristiana, Gran Auto, Motor 16, CEIM, etc.

En el campo editorial, ha trabajado para el Grupo Santillana, el Grupo Anaya, SM, Mc Graw Hill, Reinado Social, Alborada, Ediciones La Librería, Ibermutuamur (manuales de salud laboral), etc.

Al margen de su actividad como ilustrador, canaliza también su capacidad creativa, sin el condicionante del encargo, en el dibujo, la pintura y la cerámica, así como en la enseñanza de adultos de dichas disciplinas, desde el año 1974, en la Escuela Popular de Oporto, en Madrid.

El estilo y las técnicas que emplea en su trabajo varían en función del producto o la publicación de que se trate, del texto al que acompañe y del público al que vaya dirigido, utilizando desde la tinta o lápiz, la acuarela, el óleo, acrílico, pastel y ceras, hasta el uso del papel en tercera dimensión, madera, metal o cerámica.

Charla «Legacy from the 80’s in today’s videogames»

A veces, los orígenes de las tecnologías que vemos hoy son algo sorprendentes, y muchos aspectos de los motores gráficos de los videojuegos actuales no son excepcionales en este aspecto. En los años 80, con máquinas tales como el ZX Spectrum, Commodore 64 y Amstrad CPC podemos ver el origen de muchos de los motores que usamos hoy en día. Y en esta edición de RetroEuskal, Chris Smith -autor de un motor de videojuegos de 8 bits- nos explicó cómo funcionan estos motores, y las semejanzas que se pueden ver entre los motores antiguos y los modernos.

Audio de la charla:

Descarga directa del audio: 

(El audio de la charla es cortesía de EuskaDigital)

Chris Smith

Chris tiene un conocimiento muy profundo del asunto y nos explicó cómo tuvo lugar la evolución de los juegos desde los principios de los 80 - los juegos más sencillos con un proceso de desarrollo más experimental, que se diseñaron de un proceso de "capa por capa" - hasta los juegos de mediados de los 80 que tenían un motor que podemos reconocer hoy como un motor real: juegos como Knight Lore y Head over Heels, con su propio bucle de renderizado, bucle de entrada, modelado de varias leyes físicas y sus implementaciones. También se discutieron las diferencias entre los motores más avanzados de esos días, las técnicas más avanzadas de Jon Ritman con su motor de Head over Heels, un motor bastante más eficiente que el motor de "Filmation" de Knight Lore.

El proceso de renderizado

Chris nos explicó las principales características de un motor de tres dimensiones, que demanda mucho más del ordenador que los de los juegos que usan sprites 2D. Para los juegos isométricos es necesario generar y ordenar listas de objetos y, con cada movimiento, hay que mover los objetos en la lista de renderizado de forma muy eficiente. También nos mostró los detalles sobre la detección de colisiones: cómo podemos hacerlo con matematicas fáciles de calcular para una máquina de 8 bits - hay que recordar que los ordenadores de los 80 no tenían una FPU para acelerar este proceso - y los métodos que se habían desarrollado para implementar las leyes fisicas en estos pequeños mundos.

 


 

Descripción de la charla

Lugar:
Zona de conferencias Euskal Encounter

Horario:
Sábado, 23 de julio del 2011, de 17h00 a 18h00

Skyway First Contact

Charla sobre la historia de los videojuegos y los paralelismos entre los juegos de los 80 y los de la actualidad, y cómo muchos conceptos, estructuras de datos etc. que se usan hoy en día se descubrieron en los 80.


Sobre el ponente:

Chris Smith
Chris Smith

Chris Smith ha estado involucrado con el mundo de los ordenadores desde 1981, con el lanzamiento del Sinclair ZX81, escribiendo software y diseñando ampliaciones electrónicas para ellos. A finales de los años 80 trabajó para Mikro-Gen Software en un juego que se lanzaría en un nuevo sello de software, y después como desarrollador independiente antes de obtener un graduado en Ciencias Informáticas y un máster en Microelectrónica de Sistemas y Telecomunicaciones en la Universidad de Liverpool. Desde que se graduó, ha trabajado en la industria como arquitecto de software y sistemas, principalmente con sistemas GNU/Linux, pero ha mantenido el interés por el ZX Spectrum de 8 bits y por los desafíos de escribir software para tan humilde máquina.

En 2007 el interés de Chris por el Spectrum le guiaron a diseñar y construir un clónico desde cero, usando componentes lógicos estándar, y obtuvo un 100% de compatibilidad en la temporización con respecto a la máquina orginal - la primera vez que esto se conseguía. El conocimiento que obtuvo en conseguir esto le inspiró para aplicar ingeniería inversa a la ULA desde el silicio, y permitirle escribir el libro The ZX Spectrum ULA, documentando todos los secretos de la ULA de una vez por todas.

Desde entonces, Chris ha estado empleando su experiencia para desarrollar otros proyectos relacionados con el Spectrum, en los que actualmente continúa implicado.

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