recreativas

No queda nada para RetroMañía 2025: ¡acude a visitarla!

Como ya os anunciamos haces unas semanas llega otra edición de RetroMañía 2025. Las fechas de celebración del evento serán del 7 al 11 de abril de 2025 y, como habitualmente, se celebrará en el edificio Ada Byron del Campus Río Ebro de la Universidad de Zaragoza. Podéis visitar la pagina del evento con toda la información completa:

RetroMañía 2025

Te esperamos en apenas un par de semanas en Zaragoza para celebrar otra nueva edición de un evento retroinformático que cumplirá 19 ediciones nada menos. ¡Acércate a disfrutar de la informática y los videojuegos viejunos!

Colaboración con el DIIS para el XXX Aniversario de Ingeniería Informática en la UZ

El Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (DIIS) contactó con RetroAcción para colaborar en los actos de celebración del XXX aniversario de los estudios de Ingeniería Informática de la Universidad de Zaragoza, que tendrían lugar el viernes 19 de mayo de 2023, a las 16:30. 

Concretamente, desde RetroAcción propusimos añadir cuatro actividades a las que ya tenían pensadas:

  1. La recreación de una antigua sala de usuarios del Centro Politécnico Superior (CPS), hoy EINA, para recordar el ambiente y equipos donde realizaron las prácticas informáticas aquellos primeros alumnos de la titulación.
  2. Una exposición que mostrara algunos de los elementos (la mayoría del entorno universitario) más característicos del periodo 1992-97.
  3. Una visita guiada por el Museo de Informática Histórica (MIH), con una actualización especial para incluir algunos de los servidores del DIIS, CPS, y universidad que los alumnos conocieron, disfrutaron y sufrieron en ese periodo. 
  4. La ambientación retro del bar del edificio Ada Byron, donde se realizaría el cierre de la jornada, con unas máquinas recreativas para poder disfrutar de algunos videojuegos arcade de la época.

Los estudios de Ingeniería Informática en la Universidad de Zaragoza comenzaron en el curso 1992/93, y los primeros Proyectos Fin de Carrera se defendieron en 1998, por lo que nos centramos principalmente en ese periodo temporal. Siendo estrictos, no podemos dejar de destacar que el verdadero XXX aniversario de estos estudios ya lo celebramos con una mesa redonda en RetroMañía 2022 . Pero como ya ocurrió para el X aniversario, que se celebró en 2003 y no en 2002, el XXX aniversario del comienzo de la carrera lo celebraría el DIIS en 2023, pero como este año de retraso parece ya ser una tradición, nos sumamos a la fiesta de todas formas. Más vale dos celebraciones que ninguna (por distintos motivos, en su momento no hubo ninguna celebración del XX aniversario).

Recreación de una antigua sala de usuarios

Para recrear una sala de usuarios de entonces, además de buscar un espacio adecuado, hubo que realizar una árdua tarea de documentación e investigación sobre el pasado del centro. Los 90 fueron unos años absolutamente tumultuosos desde el punto de vista del equipamiento informático, y cada curso aparecían y cambiaban las salas de usuarios y los ordenadores personales que utilizaban los alumnos para realizar sus prácticas; además, algunas salas sólo se usaban en ciertas asignaturas, por lo que no todos los alumnos las conocían. Por esta razón, las cabecicas de los profesores, antiguos alumnos, y personal técnico de entonces tuvieron que estrujarse al límite para intentar proporcionarnos la información necesaria. Al final, se creó una sala de usuarios que, en lugar de tener numerosos puestos con los mismos equipos (que eran cambiados por otros, uno o dos años después), tuviera una muestra de algunos de los equipos más característicos que poblaron las distintas salas de usuario que existieron en el CPS en el periodo 1992-1997. También se mostraron, en las cristaleras de la sala, diversos documentos de la época, como el primer examen de Programación (y su solución), la orla de los primeros egresados de Ingeniería Informática, y fotos de algunas de las antiguas salas de usuarios del centro.

    

Exposición

La exposición se estructuró en seis vitrinas que mostrarían la época que nos ocupa desde distintos puntos de vista, siempre con el objetivo de traer al presente los numerosos recuerdos de aquellos tiempos.

Las vitrinas presentaban: 1) algunos hitos informáticos de la época, 2) Ejemplos de documentos y objetos bien conocidos por los habitantes del Centro Politécnico Superior o CPS (hoy EINA), repartidos en dos vitrinas, 3) las bien recordadas publicaciones periódicas creadas por los estudiantes del CPS, 4) las guías docentes y los Proyectos Fin de Carrera (PFC) de los primeros egresados de Ingeniería Informática, y 5) algunos de los videojuegos que salieron en esa época.

Visitas guiadas al MIH

Para realizar una visita guiada por el MIH a los antiguos alumnos de Ingeniería Informática, era obligatorio incluir algunos de los equipos que de una forma u otra utilizaron durante aquella época (servidores de prácticas, servidores de correo electrónico, etc.). Obtener la información necesaria 30 años después no fue en absoluto sencillo. Tras una verdadera labor de arqueología informática sobre los equipamientos de la década de los 90, con numerosas consultas a todo tipo de personal universitario, algunos ya jubilados, se consiguió identificar fueron los equipos principales, y averiguar cuales de ellos habían sobrevivido tres décadas después al implacable paso del tiempo y de los no menos implacables puntos limpios, mudanzas, renovaciones y reestructuración de espacios.

Los cerca de 200 visitantes se dividieron en cuatro grupos para, entre dos guías, realizar 2 + 2 visitas simultáneas, destacando en la exposición permanente del MIH aquellos equipos que las primeras promociones de ingenieros informáticos usaron a lo largo de su paso por la universidad. Algunos equipos, como el mítico "merlin" (en su momento con mas de 3000 cuentas de alumnos) fue objeto de numerosos selfies.

Ambientación retro del bar del edif. Ada Byron

La (modesta) ambientación retro del bar con un par de máquinas recreativas fue sin duda lo más sencillo de las cuatro actividades organizadas por RetroAcción, puesto que aún estaban "calentitas" tras el tute recibido por las mismas durante RetroMañia 2023, unas seis semanas antes. Como los visitantes no traían monedas de 25 ptas., las configuramos en modo free play.

Apariciones en los medios

  • 19-05-2023 AragonTV: Aragón Noticias 1, 14.00

Agradecimientos

Muchos son los agradecimientos que nos vemos obligados a destacar pues sin estas personas, no podríamos haber realizado nuestra labor de forma tan exitosa:

  • A Ruben Gran, organizador del evento, por su incondicional ayuda (moral y física) en la organización y montaje de las actividades de esta colaboración.
  • A Susana Abadín, por aportar información valiosísima sobre la época y prestar parte de sus preciados recuerdos para la exposición. 
  • A Javier Campos, por aportar testimonios de primera mano de aquellos comienzos, y algún que otro incunable de la época.
  • A incontables miembros de la Universidad de Zaragoza, demasiados como para nombrarlos a todos aquí, tanto docentes como técnicos, que estoicamente aguantaron mil y una preguntas sobre hechos y detalles acaecidos hace 25-30 años.
  • Al Departamento de Informática e Ingeniería de Sistemas (DIIS), por haber tenido la idea de celebrar este evento y por contar con RetroAcción.
  • Al Vicerrectorado de Cultura y Proyección Social, por apoyar económicamente la labor de RetroAcción en el evento.

A todos ellos, y por supuesto a todos los visitantes al evento, con especial mencion a los valientes que comenzaron los estudios de Ing. Informática hace 30 (+1) años, muchas gracias de verdad y esperamos que hayais disfrutado tanto como nosotros.

Equipo de RetroAcción implicado en el evento

  • Sala de usuarios y exposición: Eduardo Mena
  • Visitas MIH: Eduardo Mena, Fernando Bobillo

Juegódromo

Descripción de la actividad

Lugar:
Stand de RetroMañía
Planta 2 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Lunes 27 de marzo al viernes 31 de marzo,
de 10:00 a 21:00

Actividad destinada a todos los públicos, aunque con mayor atractivo sin duda para los más jóvenes: montaremos toda una sala de juegos con distintos ordenadores y videoconsolas clásicas, además de varias máquinas recreativas de las que poblaban las salas de juegos de antaño, con las que se podrá jugar a numerosos videojuegos clásicos y máquinas que este año cumplen un aniversario destacado.

Una de las actividades que nunca se puede dejar de visitar es el Juegódromo. Es una zona de las más comentadas, apreciadas y disfrutadas por todos los visitantes. Como cada año, se hizo una selección de aquellas máquinas y videojuegos que cumplian aniversario. Aparte también se intenta dotar de una gran variedad, mezclando ordenadores, videoconsolas, máquinas recreativas... y hasta osciloscopios manejados con sencillos potenciómetros. Y es que en materia de videojuegos se puede decir que hubo de todo y para todos los gustos.

Juegódromo Juegódromo

Las máquinas recreativas resultaron ser de las que mas afluencia de público tuvieron, como es habitual. Una de ellas tenía instalada la placa original de World Rally Championship y el hecho de poder ser manejada con un volante, como antaño, hizo las delicias de todo aquel que pacientemente esperaba el turno para jugar. La otra máquina contó con una selección de videojuegos arcade que cumplían un aniversario destacable, como Dragon's Lair (1983), un dificílisimo videojuego de habilidad que requería de toda tu concentración y la ejecución de ciertas acciones en el momento correcto y preciso... o la pantalla de Game Over es lo único que ibas a ver en cuestión de segundos.

Considerados por muchos como el primer videojuego, Tennis For Two es el "cacharro" mas curioso que se pudo ver en el juegódormo de este año. Usando un osciloscopio como salida de vídeo y dos sencillos controladores "de rueda" con un botón, la gente se pudo pasar horas disfrutando de lo que entonces era algo muy novedoso pero que aún no se sospechaba el éxito que llegarían a tener los videojuegos. Chuckie Egg o La Pulga (ambos de 1983) fueron videojuegos destacados en el ordenador Sinclair ZX Spectrum, que contaba con el elemento característico de ser cargados de manera instantánea a través del interface de red Spectranet, creado hace en los últimos años por Dylan Smith, uno de los miembros más destacados de RetroAcción.

Juegódromo Juegódromo Juegódromo

Los 40 años del estándar MSX no podían dejar de tener representación en nuestro juegódromo y por ello hubo nada menos que 3 ordenadores con diferentes videojuegos en funcionamiento y que mostraron lo que estos ordenadores eran capaces de hacer. 

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Seguimos con quizá otro de los videojuegos con un elemento que lo hace destacar del resto, y es que Midi Maze permitía jugar partidas en red usando el puerto MIDI de los ordenadores Atari ST. Y estuvo también presente el ordenador "consolizado" que Commodore lanzó en 1993, el Amiga CD 32, corriendo el videojuego Devil's Temple de reciente creación.

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Los ordenadores PC tuvieron una gran presencia este año por diferentes motivos. El primer lugar, el videojuego de Dinamic Multimedia Los Justicieros, que corría en una CPU Intel Pentium, y que es una conversion de la máquina arcade del mismo nombre y que se carcterizaba por sus escenas en vídeo (como ver una película) y cuyo mando de control era un pistola al estar ambientada en el viejo oeste. Y no podíamos olvidar a Doom, para lo que se contó con 2 PCs ejecutando ambos el videojuego original y, como añadido, con la posibilidad de poder jugarlo en red, uno contra otro.

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Una estación de trabajo Silicon Graphics Indy, permitía jugar con el videojuego XPilot. Y es que aunque este ordenador a buen seguro no fue diseñado para esto, los videojuegos siempre hacen acto de presencia en cualquier entorno. El videojuego SoulCalibur celebraba sus 25 años y se dispuso en su versión para SEGA Dreamcast. Así como un Apple iMac G3 que también cumplía aniversario redondo, 25 años desde su lanzamiento.

Juegódromo Juegódromo Juegódromo

Y ya llegando al final del Juegódromo aparecen de nuevo 2 PCs, en este caso mas potentes que los Intel Pentium de antes, ya que se necesita mas potencia de procesador y de gráficos para mover videojuegos que estaban de aniversario, como Commandos de Pyro Studios, Half-Life de Valve, o Call of Duty de Activision.

Juegódromo Juegódromo

El aspecto del juegódromo no pudo estar mas animada. Las máquinas recreativas fueron de las mas exitosas, pero el Tennis for Two y su caracteristico modo de vídeo usando un osciloscopio tambien fue objeto de muchos comentarios (y eso que ya cumple 75 años, nada menos). Como se ve en las fotos siempre hay tiempo y ganas para dedicarle varias partidas a ese videojuego que tanto te enganchó en MSX,  PC o Atari ST. Como todos los años, el juegódormo fue una de las actividades de mayor afluencia y éxito del evento. Y es que: ¿a quién no le hace echarse una partida sin gastarse ni una sola moneda de 25 pesetas?

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Muchas gracias a todas las personas que acudieron a jugar y a visitarnos durante los 5 días de celebración de RetroMañía 2023.

Adaptación de volante óptico de recreativa para su uso con MAME

Desde 2012 disponemos en la Asociación RetroAcción de una máquina recreativa genérica Video Líder con volante, a la que tenemos conectada una placa con el juego original «World Rally Championship» (Gaelco 1993). Curiosamente, pusimos en RetroLLeida 2008 nuestro granito de arena para que se pudiera preservar dicho juego y poder disfrutarlo en MAME.

Nuestro objetivo era poder usar esta máquina recreativa no sólo para jugar al World Rally sino también a cualquier otro juego de recreativa que necesite de volante, emulado con MAME. Y nos pusimos manos a la obra entre noviembre de 2017 y junio de 2018.

Este volante óptico, a diferencia de los basados en resistencias y con una libertad de movimiento de 270º, puede girar sin fin hacia derecha o izquierda, sin ofrecer resistencia ni volver a su posición inicial, lo que lo hace imprescindible en juegos como «Super Sprint» (Atari 1986), donde las curvas tan cerradas casi obligan a girar, soltar y volver a coger el volante.

El funcionamiento del volante óptico de la recreativa Video Líder es basicamente el mismo que un raton de bola de los antiguos: al girar el volante, una rueda perforada gira delante de dos fototransistores. La posicion de éstos es tal que nunca ocurre que ambos vean hueco o solido exactamente a la vez, sino que uno lo ve antes que otro (o mas tarde, segun el sentido del giro).

En la recreativa Video Líder, estas dos señales estan conectadas a dos contadores de 4 bits conectados en cascada para formar un número de 8 bits. Uno de los fototransistores está conectado a la señal de reloj, que cuenta 1 cada vez que se pulsa, y el otro a la señal Suma/Resta, de forma que según si está en alto o en bajo en el pulso de reloj, incrementa o decrementa el contador, respectivamente.

Supongamos que cuando se gira hacia la derecha, la señal de reloj sube antes que la señal de dirección; como siempre ocurrirá que el reloj llegará cuando la señal esté a 0, cada pulso de reloj restará 1 al contador. Sin embargo, en el caso contrario, como la señal de dirección llega antes, cuando le llega el pulso de reloj, ésta ya está a 1, y sumará 1. El juego World Rally periódicamente mira este contador y con el valor anterior que tenia guardado sabe en qué sentido se ha movido el volante y a qué velocidad.

Aprovechando que MAME soporta controles de tipo Dial, simulados mediante ratón, decidimos implementar esto en un microcontrolador que soportase USB HID, y simular un ratón. El microcontrolador hace la decodificación de los pulsos, los acumula, y periodicamente (cada 20ms) envía por usb el desplazamiento positivo o negativo aplicado sobre el eje X del ratón. 

Pulsos del volante

Hackeando el volante

Para leer los pulsos

Un cable por fototransistor

El microcontrolador STM32CubeMX

Tras las primeras pruebas satisfactorias para contar el giro del volante en ambas direcciones, lo fijamos con una goma en el poco hueco existente bajo el panel de mandos, con un commutador que permite deshabilitar su uso por USB, y llegó el momento de probarlo en serio. Y qué mejor prueba que jugando al World Rally en MAME en un portátil conectado por USB al microcontrolador. En una de estas partidas, se consiguió llegar al checkpoint tras varias vueltas de campana ya que las ruedas del coche volcado cruzaron la meta en el último segundo, pero estaba claro que el control era suficientemente preciso, pendiente de ajustes.

Contando los giros del volante

El invento bajo el panel

Inicialmente todo lo anterior lo hicimos en el bucle principal del microcontrolador, pero debido a que periodicamente el USB tenia que enviar datos, al girar el volante muy rápido se perdian pulsos: al hacer un giro con el volante y luego al contrario, no volvía a la misma posicion. Asi que lo cambiamos para hacerlo por interrupción. Uno de los pines de los fototransistores está conectado a un pin del microcontrolador que tiene programado que lance una interrupción en el flanco de bajada (las señales son activas en bajo), este seria el reloj, y en el manejador de la interrupción, se mira el estado del otro pin, y se suma o se resta un valor (ajustado a mano para que el volante se comporte con la misma sensibilidad que en el juego original).

Tras esta optimización, la prueba definitiva fue cuando se nos ocurrió usar el volante para jugar simultáneamente a la versión recreativa del World Rally (conectando el volante por JAMMA a la placa del juego) y a la versión emulada con MAME (conectando un portátil por USB al microcontrolador del volante). El resultado fue... en fin, es mejor verlo:

En el making of del video no fue fácil... mantener la seriedad :-)

Gracias a todo lo anterior ya podemos usar la recreativa Video Líder para disfrutar de juegos de volante usando MAME, como «Pole Position», que hizo las delicias de los asistentes de RetroMañía 2022, donde lo "estrenamos".

Equipo de RetroAcción implicado en la actividad

  • Miguel Ángel "ElSemi" Horna, Eduardo Mena

Juegódromo

Descripción de la actividad

Lugar:
Stand de RetroMañía
Planta 2 del Edificio Ada Byron, Campus Río Ebro

Horario:
Lunes 4 de abril al viernes 8 de abril,
de 10:00 a 21:00

Actividad permanente destinada a todos los públicos, aunque con mayor atractivo sin duda para los más jóvenes: tendremos distintos ordenadores y videoconsolas clásicas, además de varias máquinas recreativas de las que poblaban las salas de juegos de antaño, con las que se podrá jugar a numerosos videojuegos clásicos que este año cumplen un aniversario destacado.

En esta edición el juegódromo estaba presidido por dos máquinas recreativas, una con volante para jugat y disfrutar de los 40 añazos de Pole Position (1982), y otra con otros juegos arcade de aniversario. Como siempre, ninguna de las dos estuvo sola ni un solo instante a lo largo de toda la semana, con jugadores de todas las edades, algunos de ellos perfectamente ataviados para afrontar los riesgos de las carreras más trepidantes.

Por cierto, que hemos podido disfrutar de Pole Position en esa recreativa gracias al adaptador que hicimos en 2018 para que su volante funcionara con el emulador MAME.

El resto del juegódromo se componía de una larga fila de mesas con las consolas, ordenadores y juegos de aniversario en esta edición de 2022.

No podían faltar varios ejemplares de los protagonistas de esta edición, los cuarentones Sinclair ZX Spectrum y Commodore 64. Eso si, sin renunciar a los tiempos modernos: el ZX Spectrum 48K cargaba los juegos a través de su interfaz Spectranet por un enlace ethernet con un servidor residente en una RaspBerry Pi :-O 

Los visitantes más jóvenes veían y tocaban por primera vez algunas de estas máquinas del paleolítico informático, sobre todo después de estos dos últimos años de pandemia cuando RetroMañía ha sido online. ¡Ya había ganas de toquetear el hardware real!

Imposible contar las partidas que se jugaron a lo largo de la semana y las pasiones, recuerdos, y descubrimientos que tuvieron lugar. Esperamos que os lo pasarais tan bien como nosotros.

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